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블록코딩 14

엔트리 | 자료 탭 - 사용자와 상호 작용이 활발한 프로그램 만들기. 묻고 대답 기다리기, 변수, 리스트.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.   게임을 해보면 시작할 때 닉네임을 짓고, 닉네임을 반영한 텍스트를 출력하며 튜토리얼을 시작하는 경우가 있다. 사용자로부터 입력받은 자료를 활용하여 출력해 주는 것이다. 프로그램 실행 중 필요한 자료들을 임시로 저장할 수 있다면, 프로그램에 훨씬 더 다양한 역할을 부여할 수 있게 된다. 자료를 임시로 저장하기 위해 사용하는 것이 [변수]이다. 변수에 대한 내용은 중요하기 때문에 이야기하는 김에 분량을 각오하고 다루어보겠다.변수란?    변수를 사용하면서부터 본격적인 프로그래밍에 대한 공부가 시작된다. 변수라는 용어가 사용되는 다양한 분야가 있지만 그 의미는 조금씩 다르다. 프로그래밍에서의 변수는 프로그램에 필요한 자료값을 임시로 저장하는 그릇이다. 변수에 할당된 값은..

엔트리 | 계산 탭 - 똑똑한 프로그램을 만들기 위한 명령어. 산술 연산, 초시계, 문자열의 연산 활용하기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.  계산 탭의 명령어를 잘 활용한다면 훨씬 고차원적인 프로그래밍을 할 수 있다. 큰 분류만 살펴보자.산술 연산  산술 연산은 기본적으로 수학적 연산을 수행한다. 사칙연산과, 제곱, 제곱근, 삼각함수 등의 수학적 연산을 수행한다. 또 무작위 수, 랜덤 값, 임의의 수라고 불리는 난수를 생성할 수 있다. 마우스나 오브젝트의 속성 값을 이용할 수도 있다.초시계, 날짜  초시계나 날짜를 활용할 수도 있다. 초시계는 프로그램 실행 중 시간을 측정하며 변화를 주기 위해 사용한다. 날짜는 현재 날짜를 반영한다.문자열의 연산  문자열도 서로 연결하거나, 길이를 재거나, 특정 위치의 문자를 필요로 할 때 연산이 필요하다. 문자열의 연산을 수행하는 명령어들이다.이외의 것들은 처음에는 사용..

엔트리 | 판단 탭 - 프로그램을 정교하게 만들기 위한 이벤트와 조건. 비교 연산자, 논리 연산자 활용하기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.   붓과 소리 탭은 특별한 경우에 사용하니 나중에 다루기로 하고 판단 탭을 살펴보자. 판단 탭은 흐름 탭을 이야기할 때 언급했듯이 조건을 만들기 위해서 사용한다. 조건 중에는 프로그램 진행 중 벌어지는 이벤트가 조건이 되는 경우도 있고, 서로 다른 값을 비교하는 비교 연산자, 논리적 구조에 따라 참과 거짓을 판단하는 논리 연산자가 조건으로 활용된다.조건의 변화를 감지하기 위해  엔트리에서는 조건의 변화를 감지하기 위해 위와 같은 명령어 구조를 자주 활용하게 된다. 모든 명령어는 반복문에 속해있지 않은 경우 1회만 실행된다. 조건문 역시 마찬가지이다. 특정 조건을 만족하는지 확인하려고 해도 해당 명령문이 실행될 때에만 조건을 확인한다. 프로그램이 실행되는 동안 실시간으로..

엔트리 | 생김새 탭 - 오브젝트의 시각적 효과를 다채롭게 꾸미기 위한 오브젝트의 모양 바꾸기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.  생김새 탭의 명령어들을 활용하면 오브젝트의 모양을 변경할 수 있고 시각적 효과를 다채롭게 구성하는 데 도움이 된다. 게다가 가장 기본적인 출력 명령어인 말하기 블록이 있기 때문에 자주 사용하는 탭 중 하나이다.모양 보이기 / 숨기기  모양 보이기와 숨기기는 단순히 눈에만 보이고 사라지는 기능이 아니다. 모양 숨기기로 사라지게 된 오브젝트는 다른 오브젝트와 상호작용하지 않는다. 또 보이게 된 오브젝트는 모든 오브젝트와 상호작용할 수 있는 상태가 된다.말하기  말하기 블록은 가장 기본적인 출력 명령문이다. 해당 오브젝트에 말풍선이 생기며 출력하고 싶은 문자열을 출력한다. 일정한 시간이 지나면 사라지는 말하기가 있고 시간과 상관없이 출력이 지속되는 말하기가 있다.  출력이..

엔트리 | 움직임 탭 - 오브젝트를 조작하기. 좌표 바꾸기. 방향과 이동방향 바꾸기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.   움직임 탭은 오브젝트의 속성 값을 조정하여 좌표를 이동하거나 방향을 회전시켜 역동성을 구현하는 명령어들의 집합이다. 정교하게 활용할수록 섬세한 움직임을 구현할 수 있다.좌표 바꾸기  오브젝트의 속성에 대해 살펴볼 때 이미 다룬 내용이지만, 오브젝트는 실행 화면 위에서 좌표에 따라 움직이게 된다. 이 좌표를 조작하는 명령어는 여러 가지 형태가 있는데, 다음과 같다.1. x/y 좌표 (??)만큼 바꾸기2. 좌표(x, y)로 이동하기3. 이동 방향으로 (??)만큼 움직이기4. (??)위치로 이동하기  1번의 경우 현재의 위치에서 괄호 안의 숫자만큼 더한 좌표로 이동한다. (0, 0)에서 시작한 오브젝트가 위와 같은 명령어를 수행한다면 (0, 0) → (10, 0) → (..

엔트리 | 흐름 탭 - 명령어의 흐름을 제어하는 제어구조. 조건문과 반복문 활용하기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.  흐름 탭은 프로그래밍 과정에 너무도 중요한 요소인 제어 구조 기능을 제공한다. 프로그램이 구현해 낼 수 있는 경험을 넓히고 또 시스템의 자원도 효율적으로 사용하기 위해서는 제어 구조를 잘 활용해야 한다. 제어 구조는 프로그램이 진행되는 흐름을 제어하는 구조라는 의미를 갖는다. 제어 구조에는 순차 구조, 선택 구조, 반복 구조가 있다.순차 구조  프로그램 명령어는 기본적으로 순차 구조를 따른다. 위에서 아래로, 순서대로, 차례대로 실행되는 단방향 구조를 갖는다.(x: 0, y: 0)에 위치한 엔트리봇이 위와 같은 명령어를 수행하게 된다고 하자. 왼쪽 (A)의 경우에는 최종적인 좌표가 (10, 0)이 되는 반면, 오른쪽 (B)의 경우의 최종 좌표는 (100, 0)이 된다..

엔트리 | 시작 탭(3) - 타이틀 화면과 새로운 장면을 만들기 위해 필요한 것. 장면 명령어 활용하기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.  엔트리는 하나의 스테이지 안에 여러 가지 오브젝트의 상호작용을 구현하는 프로그래밍 언어이다. 할 수만 있다면 하나의 화면만으로도 프로그램을 만들 수 있지만, 볼륨이 큰 프로그램을 만들고자 하면 오브젝트가 많아 하나의 화면 안에 프로그래밍하는 과정이 복잡하다. 프로그래밍하는 과정이 복잡하면 오류가 많아질 가능성도 높아지고. 그래서 여러 개의 장면을 구분하여 연결하는 것이 좋다.장면 추가하기  장면은 실행화면 상단에서 추가한다. 처음 실행했을 때 [장면 1]만 있는데, 그 우측으로 [+]버튼이 있다. [+]버튼을 누르면 장면이 추가된다. 주의할 점은, 오브젝트가 서로 명령어를 공유하지 않듯이, 장면도 서로 공유하는 것이 없다. 새 장면에는 오브젝트가 없으므로 오브젝트를 ..

엔트리 | 시작 탭(2) - 서로 다른 오브젝트가 상호 작용하려면 필요한 것. 신호에 대해 알아보기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.   엔트리는 객체지향 언어이다. 단숨에 이해하기는 쉽지 않지만, 모든 오브젝트가 서로 독립된 존재라는 뜻이다. 우리는 서로 다른 오브젝트가 상호작용하는 프로그램을 만들고 싶지만 오브젝트는 서로 독립된 존재이기 때문에 서로가 무슨 행동을 하는지 알 수 없다. 이때, 오브젝트가 서로 어떤 행동을 하는지 알 수 있도록 해주는 것이 '신호'이다. 현재는 아무런 신호도 만든 적이 없기 때문에 [대상 없음]이라고 나온다.엔트리봇과 고슴도치  (x:-120, y:0) 위치에 고슴도치 오브젝트를 추가했다. 그리고, 고슴도치 오브젝트에 기존에 엔트리봇에 생성되었던 명령어를 코딩했다. 엔트리봇에 작성된 코드는 모두 삭제했다. 프로그램을 실행하고 나면 고슴도치가 엔트리봇과 겹쳐있다. 실세..

엔트리 | 시작 탭(1) - 명령어를 시작하는 명령어. 시작 탭의 명령어 살펴보기.

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.  시작 탭에 있는 명령어들은 명령어의 시작 조건을 결정한다. 아무리 명령어 블록을 많이 쌓았더라도 시작 탭의 명령어를 사용하지 않으면 명령어는 그 어떤 경우에도 실행되지 않는다. 하나씩 살펴보자.시작하기 버튼을 클릭했을 때  엔트리를 무작정 시작했을 때 기본적으로 세팅이 되어 있는 명령어 집합이다. 시작하기 버튼을 클릭했을 때 10번 동안 이동 방향으로 10 만큼씩 움직이는 명령어이다. [시작하기 버튼을 클릭했을 때] 명령어는 실행화면의 시작하기 버튼을 눌렀을 때 그 밑에 따라오는 명령어를 실행한다.q키를 눌렀을 때  [q키를 눌렀을 때]는 키보드 위에서 해당 키를 눌렀을 때 뒤따르는 명령어를 실행한다. 시작하기 버튼을 눌러도 명령어가 실행되지 않다가, 키보드 위의 q..

엔트리 | 엔트리 기본 화면(5) - 제목 수정하기, 저장하기, 불러오기 등

엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.엔트리의 기본 화면을 잘 이해하면 프로그래밍을 하는 과정이 수월하다. 하나씩 천천히 뜯어보자.프로그래밍은 실력이 향상될수록 복잡하고 더 큰 프로젝트를 해나가게 된다. 혼자 하는 프로젝트라고 하더라도 어떤 프로젝트를 하느냐에 따라 1시간이 걸릴 수도, 하루가 온종일 걸릴 수도, 수일이나 수개월이 걸릴 수도 있다. 그러니까 내가 작업한 내용을 꾸준히 이어서 하려면 저장할 필요가 있다. 엔트리는 기본적으로 자동 저장 기능을 제공하지만, 확실히 하려면 직접, 자주 저장하는 습관을 길러야 한다. 오프라인과 온라인이 조금 다르고, 온라인에서 로그인과 비로그인이 조금 다르니 확인해 보자.오프라인 모드좌측 상단부터 살펴보면, 240806_작품이라는 제목이 기본적으로 설정된다. 프로젝트..

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