엔트리 블록 코딩

엔트리 | 움직임 탭 - 오브젝트를 조작하기. 좌표 바꾸기. 방향과 이동방향 바꾸기.

블로그 하는 으노 2024. 8. 19. 22:28
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엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.


   움직임 탭은 오브젝트의 속성 값을 조정하여 좌표를 이동하거나 방향을 회전시켜 역동성을 구현하는 명령어들의 집합이다. 정교하게 활용할수록 섬세한 움직임을 구현할 수 있다.

좌표 바꾸기

  오브젝트의 속성에 대해 살펴볼 때 이미 다룬 내용이지만, 오브젝트는 실행 화면 위에서 좌표에 따라 움직이게 된다. 이 좌표를 조작하는 명령어는 여러 가지 형태가 있는데, 다음과 같다.

1. x/y 좌표 (??)만큼 바꾸기
2. 좌표(x, y)로 이동하기
3. 이동 방향으로 (??)만큼 움직이기
4. (??)위치로 이동하기

  1번의 경우 현재의 위치에서 괄호 안의 숫자만큼 더한 좌표로 이동한다. (0, 0)에서 시작한 오브젝트가 위와 같은 명령어를 수행한다면 (0, 0) → (10, 0) → (110, 0) → (120, 0)의 위치로 이동하게 된다.

  2번의 경우 1번과 비슷해 보이지만 현재의 좌표와 상관없이 괄호 안의 좌표로 순간이동한다. (0, 0)에서 시작한 오브젝트가 위와 같은 명령어를 수행한다면 (0, 0) → (10, 0) → (100, 0) → (10, 0)의 위치로 이동하게 된다.

  3번의 경우에는 오브젝트가 갖고 있는 이동방향 값에 의존하여 움직이는 경우에 유용하게 활용할 수 있다. 움직임에 역동성을 주기 위해서는 이동방향 값을 조정하며 해당 명령어를 사용해야 한다. 이동방향 값은 오브젝트 자체의 방향과는 다르다. 위의 예시에서 엔트리봇이 호를 그리면서 이동하는데 엔트리봇 자체는 같은 자세를 유지하는 이유이다.

  4번의 경우 실행화면의 오브젝트나, 마우스 등 특정 개체를 대상으로 좌표를 결정하는 방법이다. 위의 예시는 프로그램이 실행되는 동안 지속적으로 마우스포인터의 좌표를 읽어들이고 해당 위치로 오브젝트를 이동시키는 명령어이다.

 

방향과 이동방향 바꾸기

  방향과 이동방향을 바꾸면 오브젝트의 움직임에 역동성을 더할 수 있다. 회전하는 꽃잎이나, 구불구불 오솔길을 따라가는 주인공을 표현하기 위해서는 방향과 이동방향 값을 조정해야 한다. 방향은 오브젝트 자체가 회전하는 방향이고, 이동방향은 오브젝트가 명령어에 의해 진행하는 방향이다. 방향과 이동 방향을 조정하는 명령어는 다음과 같은 형태가 있다.

1. 방향/이동 방향을 (??)만큼 회전하기
2. 방향/이동 방향을 (??)으로 정하기
3. (??)쪽 바라보기

  1번의 경우 현재의 방향 값에 괄호 안의 각도 만큼 더해 회전한다. 0º의 방향 값을 가진 오브젝트가 위의 명령어를 수행한다면 0º → 15º → 30º → 45º의 차례로 방향값이 변화하며 회전하게 된다.

  2번의 경우 현재의 방향 값과 상관없이 괄호 안의 각도로 방향 값을 수정한다.  0º의 방향 값을 가진 오브젝트가 위의 명령어를 수행한다면 0º → 40º → 15º → 27º의 차례로 방향값을 수정하게 된다.

  3번의 경우 실행 화면의 오브젝트나 마우스포인터 등 특정 개체를 바라보게 하는 명령어이다. 위의 예시는 프로그램이 진행되는 동안 지속적으로 마우스포인터의 좌표를 읽어들이고 해당 좌표쪽으로 방향값을 수정하는 명령어이다.

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