엔트리 블록 코딩

엔트리 | 시작 탭(3) - 타이틀 화면과 새로운 장면을 만들기 위해 필요한 것. 장면 명령어 활용하기.

블로그 하는 으노 2024. 8. 15. 22:03
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엔트리는 블록 코딩 소프트웨어이다.


시작 탭의 장면 명령어

  엔트리는 하나의 스테이지 안에 여러 가지 오브젝트의 상호작용을 구현하는 프로그래밍 언어이다. 할 수만 있다면 하나의 화면만으로도 프로그램을 만들 수 있지만, 볼륨이 큰 프로그램을 만들고자 하면 오브젝트가 많아 하나의 화면 안에 프로그래밍하는 과정이 복잡하다. 프로그래밍하는 과정이 복잡하면 오류가 많아질 가능성도 높아지고. 그래서 여러 개의 장면을 구분하여 연결하는 것이 좋다.

장면 추가하기

  장면은 실행화면 상단에서 추가한다. 처음 실행했을 때 [장면 1]만 있는데, 그 우측으로 [+]버튼이 있다. [+]버튼을 누르면 장면이 추가된다. 주의할 점은, 오브젝트가 서로 명령어를 공유하지 않듯이, 장면도 서로 공유하는 것이 없다. 새 장면에는 오브젝트가 없으므로 오브젝트를 추가해야 한다.

  • 장면은 실행 화면 상단에서 추가한다.
  • 새로운 장면에는 아무것도 없다. 오브젝트를 추가해야 한다.

 

장면 이름 바꾸기

  각 장면의 역할이 구분되도록 이름을 지어주는 것이 좋다. 장면의 이름 부분을 클릭하면 간단히 바꿀 수 있다.

  • 각 장면에 어울리는 이름을 지어주자.

장면 순서 바꾸기

  치밀하게 계획해도 중간에 새로운 장면을 만들게 되는 경우가 생긴다. 눈에 보이는 장면의 순서는 프로그램 영향을 주지는 않지만, 순서대로 잘 정리하면 프로그래머에게 편리하다. 실행화면 상단의 장면 이름 윗부분에 마우스를 가져가면 이동 커서로 변경된다. 이때 드래그&드롭하면 된다.

  • 장면 순서는 프로그램에 영향을 주지는 않는다.
  • 그러나 순서대로 정리하면 프로그래머에게 편리하다.

장면 연결하기

장면을 연결하기 위해 상황을 가정해 보자.

  • 장면을 두 개 만든다.
  • 첫 번째 장면은 [실행 버튼 오브젝트]를 추가한다.
  • 두 번째 장면은 엔트리를 실행했을 때 기본 명령어 집합으로 구성한다.

  그리고 [장면 1]에 위 두 가지 코드 중 한 가지를 작성한다. 왼쪽의 코드는 특정 장면을 선택해 실행하는 명령어이고, 오른쪽의 코드는 장면이 보이는 순서에 따라 다음 장면이나 이전 장면을 실행할 수 있다. 실행 결과에 차이는 없지만 오류를 줄일 좋은 코드는 왼쪽의 코드이다.

  • 특정 조건을 충족시킬 때 [장면 시작하기] 명령어를 활용하면 서로 다른 장면을 연결할 수 있다.
  • 가능하면 장면의 이름을 지정하는 명령어를 사용하자.

  실행 버튼 오브젝트를 클릭하면 [장면 2]로 넘어가는 것을 확인할 수 있다. 서로 다른 장면이 연결된 것이다. 그러나 엔트리봇에 작성된 코드가 실행되지 않는다. 엔트리봇의 코드를 다시 살펴보자.

  엔트리봇의 명령어가 실행되는 조건은 [시작하기 버튼을 클릭했을 때]이다. 시작하기 버튼은 [장면 1]에서 클릭하고 넘어왔기 때문에 엔트리봇의 명령어는 실행 조건을 잃게 되었다. 오히려 [장면 2]에서 시작하기 버튼을 누른다면 엔트리봇은 명령어를 수행할 것이다. 그렇다면 연결된 장면에서 명령어는 어떻게 수행해야 할까.

  • 처음 시작하는 장면이 아니라면 [시작하기 버튼을 클릭했을 때]로 명령어를 실행할 수 없다.
  • 장면의 위치에 따라 명령어의 시작 조건을 잘 설정해야 한다.

  명령어의 시작을 [장면이 시작되었을 때]로 수정하였다. 뒷 순서로 따라오는 장면의 명령어 중 자동으로 실행되어야 하는 명령어는 대부분 [장면이 시작되었을 때]로 시작한다. [장면 1]에서 [장면 2]로 넘어오며 즉시 엔트리봇이 명령어를 수행하는 것을 확인할 수 있다.

  • 뒷 순서로 따라오는 장면의 명령어 중 자동으로 실행될 명령어는 [장면이 시작되었을 때] 명령어로 시작해야 한다.
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